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LearnOpenGL入门-着色器总结
张成
2018/1
2812
#LearnOpenGL入门-着色器总结 学习网址 [https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/](https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/ "https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/") - layout( location = 0) 其中的 0 指代 VAO中的位置为0的位置 其指向VBO中的 位置为0的所处的数据。 - 各着色器之间可传递变量 使用in out标记变量 - uniform关键字 标记可在c++代码里设置的变量 - 需要有更多的数据要发送到顶点着色器,我们有必要去调整一下顶点着色器,使它能够接收颜色值作为一个顶点属性输入,需要注意的是我们用layout标识符来把aColor属性的位置值设置为1,例如使用 layout(location = 1) in vec3 aColor; 接受VBO中当前位置的顶点数据 作为顶点的颜色数据。 例如VBO中数据如下 [![](https://learnopengl-cn.github.io/img/01/05/vertex_attribute_pointer_interleaved.png)](https://learnopengl-cn.github.io/img/01/05/vertex_attribute_pointer_interleaved.png) 对应的设置GLSL顶点着色器接受的顶点位置信息做相应修改 ``` // 位置属性 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); // 颜色属性 glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(float), (void*)(3* sizeof(float))); glEnableVertexAttribArray(1); ```
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